Bueno, esto ahí que mirarlo así.
Nunca te has preguntado el porque, de que a pesar de que los PCs de hoy puedan tener un hardware 10 veces superior (por poner un orden de magnitud), los juegos en el PC no se ven 10 veces superiores al de las consolas? Los videojuegos hoy día, pintan bastante mejor en PC que en consola, pero tampoco los deja por los suelos, a pesar de que como ya dije cuentan con hardware de 2005.
-Primero esta, que muchos juegos desde un principio son creados o programados directamente para consola y posteriormente son porteados a PC, por lo que ya vienen desde el principio con las limitaciones de las consolas puestos.
Un ejemplo muy reciente es el
Crysis 2.
Crysis solo salio para PC, pero su sucesor salio para multiplataforma (PC, PS3 y XBOX360), lo que causo cierto revuelo en la comunidad gamer, porque ya decían que los gráficos iban ha estar limitados por las consolas y que no iba a ser el gran boom como el que supuso el primer
Crysis. Sin embargo, semanas después, se lanzo una actualización para PC, que consistía en un pack de texturas de alta resolución y un pack de actualización a DX11 (cuando se lanzo venia a DX9).
-Segundo seria, las enormes perdidas de rendimiento que a veces ocasionan el uso de APIs (DirectX y OpenGL).
Las APIs, son unas librerías necesarias para programar usando una capa de abstracción hacia cierto hardware, en este caso GPUs. En el PC, son casi imprescindibles puesto que pueden existir cientos o miles de permutaciones de hardware distinto haciendo inviable que los estudios de videojuegos programen o optimicen para cada arquitectura diferente que existe. Sin embargo, el uso de estas APIs, a veces penalizan mucho lo que realmente se podría conseguir si se pudiesen optimizar específicamente para cada arquitectura y microarquitectura existente y a eso es a lo que voy.
Las videoconsolas, son un hardware cerrado. Siempre tienes la misma CPU, la misma GPU, la misma cantidad de memoria y funcionando siempre todo a la misma frecuencia con los mismos anchos de banda*
Al principio de la vida de una nueva generación de videoconsolas, los desarrolladores usaran APIs, para acelerar el desarrollo del juego y reducir costes. Pero a medida que va pasando el tiempo y hacia el final de la vida de esta, se iría exigiendo (además de que seria una acción lógica, al ya tener años de experiencia y estar más experimentados con la arquitectura de la consola) que los desarrolladores dejaran de usar APIs y usaran una programación llamada
Direct-to-Metal. Esta aproximación permite programar y optimizar a nivel de silicio una aplicación, en este caso videojuegos. Por lo que al estar optimizado para una arquitectura concreta puedes sacarle mucho mucho más provecho y rendimiento por ciclo. Esto tiene el inconveniente que requiere mucho más tiempo y conocimiento por parte del programador de la arquitectura en la que esta trabajando.
Otras "ayudas" que existen en las videoconsolas, es en el caso de PS3 por ejemplo, que los SPEs del Cell por su exclusiva arquitectura enfocada a procesamiento multimedia pueden ayudar a tareas gráficas, por ejemplo en el procesado de vértices...
Date cuenta que muchos de los enfoques que se intentan mejorar hoy, son por ejemplo la iluminación que de la forma que se realiza con la rasterización actual (modelo de renderización que se usa actualmente en los gráficos 3D en tiempo real) es bastante poco realista, esto se podría solucionar en un futuro con el
ray-tracing o REYES que son otros modelos de renderización usados hoy en día en las películas animadas y otras recreaciones "off-line" pero que con el hardware actual es impracticable de momento por los enormes requerimientos de computación y ancho de banda que requieren.
Otra mejora que se hace hoy es la mejora en la geometría con técnicas como el teselado combinado con mapas de desplazamiento, que comenzó a usarse en juegos de forma "masiva" desde la API DirectX 11.
Otras consistirían en hacer un mundo físico más realista (entorno deformable/destruible, fenómenos atmosféricos, simulación dinámica de agua y fluidos, vegetación, fuego...) o la aplicación de post-procesado (Motion Blurr, Bokeh, Depth of Field, HDR...)
Que quiero decir con todo esto? Pues, que es normal que a cada vez, se vaya diciendo esto de que hemos llegado al máximo de la capacidad de la consola y que luego salga algo que rompa con eso. Puesto que los desarrolladores van aprendiendo cada vez más sobre la arquitectura y microarquitectura que programan y a medida que pasa el tiempo usen aproximaciones como la que he dicho de
Direct-to-Metal, sin embargo indudablemente ya casi estamos al final de la vida de las consolas actuales, por lo que vuelva a aparecer algo que sea "rompedor" es poco probable y ya se requeriría que la actual generación sea remplazada.
*Para que te hagas una idea de hasta donde llega esto. Para la actualización de XBOX360 Slim de 2010 (la plataforma Valhalla), se unió la CPU y la GPU bajo un mismo chip. Esto trae muchas ventajas a nivel de rendimiento porque reduce latencias (la distancia entre la CPU y la GPU es inferior) o se puede aumentar el ancho de banda.
Sin embargo cuando se diseño el chip, como es un sistema cerrado y no se puede cambiar ninguna especificación técnica del sistema porque eso haría que algunos juegos funcionasen mal o incluso dejaran de funcionar, se añadió una circuiteria que digamos por decirlo de alguna manera hacia más lento al nuevo chip de lo que podría ser realmente, esta circuiteria aumentaba la latencia de comunicación entre la CPU y la GPU, para que ha pesar de que ahora estuviesen mucho más próximas, siguiese siendo la misma que en los sistemas anteriores cuando la CPU y la GPU estaban en diferentes chips y se comunicaban a través del FSB (Front Side Bus).
P.D: Vale, justo cuando he posteado he visto que has posteado tu antes xD.
El nuevo tech demo de nvidia "a new dawn"
Sii, ya había visto esta tech demo. Ha sido creada para las nuevas tarjetas de la serie 600 de la familia
Kepler.
Viene a ser una "actualización" de la Dawn que se vio, cuando se estreno la serie FX de nVidia (de ahí lo de
New Dawn) en 2003.
Puedes ver como los puntos en los que más se han focalizado en mejorar, era lo que decíamos antes. Iluminación, reflejos, entorno físico...
Mola!